MMORPG oblige, il est encore bien trop tôt pour proposer une preview en bonne et due forme. Néanmoins, ayant pu bénéficier d’un accès anticipé, nous avons pu passer de nombreuses heures sur la Beta de Tera Online.
Plein les yeux
Tout débute avec la classique phase de création de personnages. Les races, aussi nombreuses que les classes disposent d’un outil de personnalisation sans fioriture permettant de modeler l’apparence des visages, des tenues ou même des voix, mais malheureusement pas de la corpulence. S’en suit le premier coup de massue, prévisible mais toujours agréable, offert par la cinématique d’introduction. Elle introduit ce que l’on est en droit d’attendre d’un MMORPG coréen : des graphismes irréprochables qui démontrent la bonne utilisation des capacités de l’Unreal Engine 3. On appréciera, ou pas, le style manga, les tons pastels et le design un peu hasardeux du bestiaire mais l’impression d’ensemble ne peut être que positive à ce niveau.
Un univers pastel
Question background et immersion, on reste sur les bases assumées des jeux coréens : la simplicité et l’efficacité. Les amateurs de MMORPG ne seront pas déroutés en faisant progresser leur héros dans la zone de départ. Contrôles classiques, interface entendue et système de quête des plus banal nous amènent à penser que l’ambition de Frogster se situe à un autre niveau que celui de proposer un univers aussi riche que les mastodontes du genre. Le monde n’est pas très animé, qu’il s’agisse du comportement figé des PNJ ou de l’impression de vide qui se dégage des environnements. Une quête « fil rouge » introduit quelques bases de scénario, mais sans parvenir à vraiment à capter notre attention.
Tuer des sangliers et sauver le monde
Le système de quête, qui permet entre autres de prendre connaissance progressivement des différentes subtilités du gameplay, ne souffre d’aucun défaut. Toutes les fonctionnalités attendues répondent présent. La carte est pratique, les PNJ délivrent leurs instructions qui se résument en majeure partie à éliminer tel ou tel type de monstres ou à récolter des ressources dans les zones environnantes. A la différence de certains autres MMO coréens, les quêtes de TERA Online ne se limitent pas à un bashing intensif de tout ce qui bouge. Les quêtes sont parfois entrecoupées d’éléments scénarisés et on sent qu’un effort a été fait pour que les joueurs puissent alterner entre différents types de missions. Les ressources s’enrichissent à mesure qu’elles sont récoltées, et des quêtes répétables permettent de remplir davantage sa bourse.
Artisanat et talents
Tout se créé et tout se transforme dans TERA Online, du moins sur le papier, car en pratique l’interface d’artisanat qui permet de récupérer des composants d’anciens équipements pour en crafter d’autres s’avère plus qu’énigmatique à l’usage. Le système de glyphe, mis en place pour améliorer certains sorts et l’utilisation des gemmes pour enchanter les équipements sont en revanche bien conçus et permettent de personnaliser ses compétences de façon efficace. Le système qui permet de débloquer les sorts au fur et à mesure de l’avancée en niveau dispose d’une subtilité très intéressante. Il est possible de définir le « proc » d’une seconde compétence librement, elle s’active alors simplement en appuyant sur la barre espace. Pas révolutionnaire en soi, cette innovation prend tout son sens lorsqu’elle se couple au gameplay très orienté action de TERA Online.
Un système de combat inédit dans un MMO
Le point fort de TERA Online, indiscutablement, est son gameplay très orienté action qui se démarque vraiment des autres systèmes de jeu habituels. Les cibles ne sont pas lockées, les joueurs doivent s’employer à viser, à anticiper les déplacements des monstres tout en gardant eux-mêmes une certaine mobilité pour éviter leurs assauts. En résulte des combats très dynamiques, tels que l’on pourrait en expérimenter dans un TPS ou un beat’em all. Le comportement des monstres évolue au fil du combat, ils sont capables d’esquiver certaines attaques, de se placer hors champ ou de feinter : l’IA se montre remarquable à ce niveau là . Les joueurs disposent de multiples possibilités pour appréhender les combats : dégrossir le terrain en faisant usage de bombes, frapper en pleine tête pour porter un coup critique, bloquer ou esquiver les attaques avec le timing adéquat. Avec un système de combat aussi dynamique et tactique, le PvP risque fort d’être l’énorme atout gagnant de TERA Online.
Une bonne impression dans l’ensemble
TERA Online qui peut décevoir par la faiblesse de son background, impressionne par l’originalité de son gameplay. La beta montre que le développement du jeu est en voie d’achèvement. Les traductions sont implémentées et le jeu ne souffre pas de bugs gênants. Graphiquement séduisant, techniquement irréprochable, il dispose d’atouts certains qui ne pourront que séduire les amateurs de MMORPG coréens. Les autres se montreront peut-être davantage critiques envers la direction artistique ou le manque de challenge offert par le titre. Rien de définitif sur ce point, car conjointement à l’ajustement de la difficulté sur la beta, les développeurs ont annoncé l’ajout d’un mode difficile pour la sortie. Pour autant, cette mesure semble encore insuffisante en beta : il est plus qu’aisé de s’acquitter en solo des quêtes prévues pour 5 joueurs, voir même de certains donjons.
Il reste encore du temps aux développeurs pour faire les menus ajustements nécessaires avant la sortie commerciale du jeu, confirmée pour le 3 mai 2012. Une fois encore, il s’agit d’une version beta, conçue pour permettre à un maximum de joueurs de livrer leurs avis et commentaires. Pour se faire une idée définitive sur TERA Online, il faudra attendre sa sortie et passer quelques mois au contact de son univers et de sa communauté.
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